viernes, 26 de marzo de 2010

Heavy rain MEGA POST tarde pero esta weno





CARATULA EUROPEA




CARATULA AMERICANA



CARATULA JAPONESA



EDICION ESPECIAL


FICHA

Nombre: HEAVY RAIN
Plataforma: PS3
Compañia: Quantic Dream
Género: Aventura
Fecha Salida: A principios del 2010
Página Web: http://www.quanticdream.com/ rain

Los creadores de Fahrenheit nos presentan una nueva aventura que sigue su mismo patrón de acción, misterio y estilo cinematográfico.




HISTORIA

En esta aventura gráfica en tercera persona el jugador protagonizará una carrera contrarreloj para salvar al pequeño Shaun, un inocente niño que temen haya sido secuestrado por el ‘Asesino del Origami’. Este homicida en serie está sembrando el pánico en la Costa Este de EE.UU. al raptar a niños y dejarlos sin vida pocos días después, bajo la lluvia y con una figura de origami sobre ellos.

En Heavy Rain el jugador tendrá que ir recopilando pistas para dar con el asesino antes de que sea demasiado tarde. Para ello contará con cuatro personajes que dan vida a esta historia: Ethan Mars, el padre del último niño secuestrado, Madison Paige, una valiente fotógrafa involucrada en la investigación de los asesinatos, Scott Shelby, un investigador privado contratado por los padres de las anteriores víctimas y Norman Jayden, un meticuloso agente del FBI con unas herramientas exclusivas para analizar los escenarios de los crímenes.

Además del realismo del juego, su estética cinematográfica (con tiros de cámara y pantallas segmentadas que muestran acciones simultáneas) y sus espectaculares gráficos, Heavy Rain™ es una historia diferente porque engancha emocionalmente al jugador. A cada momento, tendrá que ponerse en la situación de los protagonistas, meditando qué decisión tomar, qué dirección coger y qué pistas seguir. La nueva forma de jugar y su increíble realismo hacen que el jugador se involucre en la historia de lleno. Cada personaje mostrará varias posibilidades ante un mismo hecho (en forma de pensamientos alrededor de su cabeza) y será el jugador quien decida qué hacer. La tensión y la presión de las circunstancias se apoderarán tanto de los protagonistas como del jugador que verá cómo la vida de sus personajes está en peligro y que él es el único capaz de salvarles.
Heavy Rain se convierte así en una experiencia única e irrepetible para cada jugador ya que las decisiones que tome según su instinto y en su olfato de detective, tendrán dramáticas consecuencias y determinarán el final de la historia.

Además de las nuevas imágenes que acompañan a esta noticia, podéis encontrar más en la ficha del juego, a la que podéis acceder desde el enlace que encontráis a la derecha de vuestras pantallas. Hay que ser sinceros y decir que Heavy Rain mejora con el paso de los días.


INFORMACION DEL JUEGO

En el juego no nos moveremos con el stick analogico, sino que con el stick analogico moveremos la cabeza de nuestro personaje para determinar donde mirar, y con el boton R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando.

Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando botones, moviendo el stick analógico o utilizando el sensor de movimiento del sixaxis.


DETALLES

El guión
* 2.000 páginas
* 60 escenas, cada una de 15-20 minutos de duración, muchas de la cuales no verás en una única partida
* 6.000 páginas de notas y referencias
* 15 meses se ha tardado en escribirlo

Diseño artístico
* Dos semanas buscando localizaciones en la costa este de los Estados Unidos
* 15 meses de diseño trabajando 10 personas
* Fotos, mapas topográficos, borradores de cada ítem, dibujos de cada escena

Subcontratado en Asia
* Cerca de 100 personas involucradas fuera de Quantic Dream
* 480 meses-hombre de trabajo (unidad financiera que podría ser equivalente a 100 personas trabajando un año entero)

Captura de movimientos
* Realizada al 100% en los estudios de Quantic Dream en Paris
* 170 días de rodaje a lo largo de nueve meses
* Cerca de 70 actores y dobles involucrados
* Sesiones de cásting en Paris y Londres
* 30.000 animaciones únicas grabadas


JUGABILIDAD E INTERACCION

• Jugablemente ya se ha visto por donde irá. En la Games Convention 08 mucha gente pudo comprobar cómo se juega al título actualmente. Con el joystick izquierdo controlaremos la visión de la protagonista, moveremos su cabeza y sus hombros hacia donde nosotros queramos. Con el botón R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando. Un sistema que puede parecer algo complejo, pero que con el paso de los minutos consigue parecer muy natural, y las acciones se realizan de forma casi inconsciente. Pulsando L1, podremos tener acceso a los pensamientos del personaje en dicho momento; estos no serán cíclicos, y variarán dependiendo de la situación.

• Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando o moviendo el sticks analogico. Los tiempos de carga serán inexistentes en el juego, y el cambio de escenario de exteriores a interiores ocurrirá sin parar el juego.

• Y aparte de todo esto, también deberemos hacer un uso intensivo del sensor de movimientos del mando en más de una ocasión. Así, por ejemplo, podemos simular el movimiento de levantar una ventana –de abajo hacia arriba-, o empujar un barril –empujar el mando hacia delante-. Por norma este tipo de acciones se intercalarán con las secuencias en las que tendremos que pulsar en momentos muy concretos cualquiera de los botones del mando, o machacar uno de los mismos con rapidez –para tumbar el barril, por ejemplo-. Al final, como remarcó David Cage, todo resultará tan intuitivo y claro que todos los jugadores se involucrarán de lleno en las andanzas de los protagonistas de la acción.


:
Convertido por méritos propios en uno de los videojuegos de PlayStation 3 que más expectación ha levantado, Heavy Rain está finalmente entre nosotros. Con el título en las manos sólo queda decir que el último proyecto de Quantic Dream cumple las expectativas, consolidándose como un lanzamiento genuino, único, conmovedor y, sobre todo, especial.
Pocos videojuegos de los que pueda echarse un vistazo a un pantallazo suyo y saber a bote pronto, en cualquier momento de su desarrollo y sin contexto alguno cuáles son. Desde el comienzo de su gestación Heavy Rain ha atesorado esas características, consolidándose como uno de los grandes lanzamientos a seguir en 2010.

Heavy Rain
Algunas de las acciones que tendremos que llevar pueden parecer algo desconcertantes, sin embargo vistas con perspectiva ayudan a consolidar el todo del videojuego.
Sin embargo estamos desgraciadamente acostumbrados a que muchos títulos no cumplen con las expectativas a pesar de que, en un principio, parecían capaces de destacar sobre el resto, y que finalmente quedaron sumidos en el olvido. El gran proyecto de Quantic Dream, no obstante, resulta ser mucho más redondo que su precedente –Fahrenheit-, y si bien ambos comparten una sensibilidad cinematográfica muy remarcada, lo cierto es que esta historia coral es mucho más capaz de tocarnos esa fibra sensible.

¿Cómo lo hace? Principalmente con una historia francamente interesante y, como novedad, muy bien contada; pero sobre todo con un grupo de caracteres principales que tienen poco de héroes y mucho de humanos, y que son reales, tridimensionales e incluso, en ocasiones, conmovedores. Sin embargo, ¿qué sería de un concepto tan interesante sin una jugabilidad a su altura? Heavy Rain disipa también las dudas en este sentido, recogiendo los Quick Time Events que hemos visto mil y una veces en diferentes videojuegos y llevándolos a un nuevo nivel.

Heavy Rain
Pese a que todo lo que hacemos es mediante QuickTime Events, lo cierto es que también podremos pasear por localizaciones e investigar nosotros mismos.
Dándole Forma a una Historia –Guión-
Si algún lector tiene dudas sobre si leer o no el análisis para disfrutar de una experiencia libre de Spoilers cuando pruebe el videojuego, debemos dejar claro que la review no “destripará” a nadie la experiencia de disfrutar del título cuando se ponga a la venta, puesto que omitiremos cualquier detalle sobre el guión del título o sus sorpresas y giros.

Lo que sí podemos dejar claro es que el videojuego es una historia coral de varios personajes en el marco de los asesinatos del despiadado “Asesino del Origami”, un peligroso criminal que está sembrando el terror en la ciudad y con el que nuestros protagonistas tendrán relación de una forma u otra.

Y es que el guión es lo verdaderamente importante de Heavy Rain, puesto que acaba convirtiéndose en un motivo para seguir jugando muy superior al que puede depararnos una jugabilidad que, con su inclinación por los QuickTime Events, puede atragantársele a más de uno.

Lo importante aquí son, por lo tanto, las emociones que se le transmiten al jugador. Para ello el inicio es algo más lento de lo esperado en un título de estas características, sin embargo como prólogo consigue que sintonicemos con los personajes mostrándonos algo de cómo son en el día a día. Quizá muchos consideren, no sin razón, que en términos jugables no aporta nada el exprimir unas naranjas para hacer un zumo con uno de los protagonistas, o el secarse con la toalla tras darse una ducha con otro; sin embargo son elementos que, como comienzo, ayudan a familiarizarnos con el sistema de juego y también con los personajes y su día a día. Se trata de establecer lazos de empatía, y eso el juego lo hace de forma inmejorable.

Heavy Rain
El asma del detective, los problemas familiares de Ethan Mars… Cada personaje de Heavy Rain tiene una historia que contar y un trasfondo muy definido. Es fácil sintonizar con ellos.
Lo más positivo del título a nivel de historia es, no obstante, su condición de romper con la linealidad de una forma nunca antes vista, dando pasos mucho más allá de lo visto con Fahrenheit, el primero intento de Quantic Dream por lograr algo semejante. En esta ocasión el juego va mucho más lejos, puesto que la mayor parte de nuestras decisiones cambian el transcurrir de la aventura de forma drástica y, por si fuera poco, nada de lo que hagamos –o dejemos de hacer, literalmente- tendrá como efecto el fin de la partida, ni siquiera una hipotética muerte de alguno de los cuatro caracteres principales. Y es que en Heavy Rain, como en la vida real, el mundo sigue girando independientemente de las decisiones que tomemos.

El juego está bien contado, tiene una historia compleja e interesante, y lo mejor de todo es que tiene finales muy diferentes entre sí. El resolver, por ejemplo, un combate con un delincuente saliendo victorioso o derrotado tiene siempre consecuencias directas en lo que sucede inmediatamente después, pero todo el conglomerado de opciones, alternativas escogidas o, por qué no decirlo, también de errores cometidos se acaba traduciendo en finales muy diferentes entre sí que sólo descubriremos terminando el juego varias veces.

Vidas Cruzadas –Jugabilidad-
La historia de Heavy Rain es, indiscutiblemente, de una calidad superlativa, sin embargo su aspecto jugable sí admite cuestión, y es que si bien su peculiar estilo ha calado hondo en la redacción de 3DJuegos, puede que no provoque idénticas reacciones en todos los tipos de jugadores.

La referencia era clara: Dragon’s Lair. El videojuego que Cinematronics lanzó en la década de los 80 y que basaba todo su concepto en Quick Time Events, sin ofrecer otro tipo de experiencia que se saliera de ahí. Lo que se consiguió con ello era un exponente visual maravilloso dado que no había limitación alguna a la hora de recrear personajes y entornos puesto que no había nada en tiempo real, pero se consiguió también irritar a la gran mayoría de usuarios que se aburrían profundamente con su planteamiento, puesto que no iba más allá de pulsar el botón correcto a tiempo.

Heavy Rain
Las conversaciones con otros personajes serán fundamentales. El sistema de diálogos que “gira” a nuestro alrededor es francamente ingenioso y estéticamente muy impactante.
Hay que dejar claro que si bien Heavy Rain tiene como referencia a Dragon’s Lair lo cierto es que su parecido no va más allá del empleo de los Quick Time Events como elemento primordial. El título de original no triunfó en su momento por sus obvias limitaciones, sin embargo el juego de Quantic Dream, el que nos ocupa, logra ser verdaderamente completo gracias a un sin fin de cambios fundamentales.

Para empezar en Heavy Rain sí manejamos a nuestros personajes en los escenarios directamente y con el uso de la palanca izquierda del pad, sólo que todas sus acciones las llevamos a cabo agitando el mando, pulsando el botón adecuado en el instante preciso o realizando combinaciones entre otras formas.

Heavy Rain
A pesar de que en Heavy Rain hay mucho de investigación y diálogos, también hay espectaculares escenas de acción, persecuciones en coche y peleas a puñetazo limpio.
No obstante la principal diferencia de Heavy Rain, y su verdadero salto hacia delante, es que los Quick Time Events no tienen resultados de derrota o victoria. Nos explicamos: Lógicamente cuando estamos haciendo que nuestro personaje se lave los dientes no hay riesgo alguno de causarnos un daño irreparable si nos equivocamos, sin embargo si estamos enfrascados en una pelea con un criminal peligroso la partida seguirá avanzando independientemente de que “clavemos” cada uno de los botones que surjan en pantalla o de que no demos una.

Pese a que en el juego hay más de diálogo e investigación que de combate, el título, lógicamente, nos emplaza con diferentes incentivos a tratar de salir victoriosos de esta clase de envites. Así, por ejemplo, si le damos una paliza a un oponente puede que obtengamos una información muy útil para el transcurrir de la aventura, pero si éste nos la da a nosotros por nuestra inoperancia con el mando la partida, lejos de acabarse, seguirá avanzando pero contemplando el diferente desarrollo de los acontecimientos.

Heavy Rain
El videojuego es para adultos, y tiene algunas escenas y personajes ciertamente más sórdidos de lo que estamos habituados a ver en este tipo de títulos.
Lágrimas Bajo la Lluvia -Gráficos y Tecnología-
Es más que obvio que la intención de David Cage y sus chicos ha sido desde el principio la de que el videojuego sea algo así como una película protagonizada por nosotros, y pese a que en ocasiones la planificación, el uso de encuadres y la iluminación parece más de televisión que de cine, lo cierto es que hay que dejar claro que el trabajo logrado ha sido sensacional.

Sin embargo a nivel gráfico y tecnológico las conclusiones sólo pueden quedar cerca del sobresaliente, gracias a su ambientación, pero severamente mermadas por el irregular acabado de algunos elementos.

Como bien sabrá el lector el apartado de gráficos de la calificación numérica de un análisis es un descomunal conglomerado de elementos en los que se puntúa la dirección artística, la ambientación y la atmósfera lograda, así como otros factores algo más técnicos como el modelado de personajes, objetos, escenarios, etcétera.

Si bien la dirección artística del juego es algo genérica, lo cierto es que cumple su trabajo a la perfección, por otra parte la ambientación es inmejorable, aunque en Heavy Rain se deriva más de lo que consigue la sensacional banda sonora que la propia estética del juego que, como decimos, resultará algo derivativa a medio plazo para el jugador.

Entre lo más positivo del apartado gráfico destaca el trabajo sobre los rostros, sencillamente sensacional y al que se hace verdadera justicia con los primeros planos de los diálogos, donde se comprueba la verdadera dimensión del trabajo llevado a cabo, no sólo en su ejecución de texturas, carga poligonal, etcétera, sino también en su capacidad para recrear emociones cuidadas y muy veraces.

Heavy Rain
Cada personaje tiene un estilo jugable muy diferente, sin embargo en todos ellos hay algo de investigación y, sobre todo, una historia fascinante.
Sin embargo no todo el trabajo visual raya a tan descomunal altura, y es que hay abundantes elementos que emborronan sensiblemente el resultado general. Por ejemplo el tratamiento de los personajes secundarios está, lógicamente, muy por debajo de los principales, pero también otros elementos con menos disculpa como los objetos del entorno –de una pobreza asombrosa- o los cuerpos de los personajes –de ejecución francamente irregular-.

Por otra parte, por lo que a tecnología se refiere, el videojuego responde bien en lo tocante a tasa de imágenes por segundo, y cuenta con una iluminación fantástica, pero los escenarios son tremendamente rígidos y las animaciones de los personajes algo ortopédicas.

Lo referente al sonido debe zanjarse con un redondo 10. La banda sonora es fantástica, y en buena medida responsable de la sensación claustrofóbica que a menudo transmite el videojuego. El juego llega a nuestro país con un doblaje de lujo repleto de habituales voces del cine y la televisión en España, muy en la línea de las cotas de calidad que Sony suele ofrecer en este campo.

Heavy Rain
Los escenarios están muy cuidados, a pesar de ello echaremos en falta algo más de variedad en unos entornos urbanos demasiado genéricos.
Efecto Mariposa -Conclusiones-
¿Es Heavy Rain perfecto? En absoluto. De hecho hay varias pegas que interpelarle, sin embargo la mayor es la de no ser un videojuego para todos los públicos, y con ello no nos referimos a su enfoque hacia los adultos –más que obvio- sino a que el título base su fuerza en la historia por encima de un control fuertemente marcado por los QuickTime Events.

De este modo nuestra interacción directa en el manejo del personaje es escasa, pero por el contrario la influencia de todo lo que hacemos sobre la historia es enorme, de modo que Heavy Rain produce el efecto contrario de lo que suele suponer un videojuego.

Así pues puede que el 9 de la nota de jugabilidad suene excesivo, sin embargo hay dos elementos primordiales que ayudan a consolidar la calificación de sobresaliente en este campo: El guión, y la rejugabilidad. El guión no sólo se traduce en la calidad de la historia, que como el lector ya sabrá puntúa en el factor jugable como uno de los factores sobre los que pivota nuestra diversión con un juego, sino también en la infinidad de ramas que ésta abre ante sí y disparan tanto la rejugabilidad como el interés del jugador por avanzar en una trama sobre la que él mismo está decidiendo su desenlace.

Heavy Rain
La influencia estética de series de televisión como 24 es indiscutible en la planificación de tomas y ángulos de cámara de Heavy Rain. El videojuego tiene un estilo muy marcado en este sentido.
La rejugabilidad se fundamenta en que la campaña roza las 8 horas de duración y el final que obtengamos podrá o no satisfacernos, pero lo que es seguro es que desearemos volver a superarla varias veces para ver qué cambia en el final del juego si hacemos una u otra cosa por el camino.

Por lo tanto la conclusión más clara que se puede llevar a cabo sobre Heavy Rain es que si somos usuarios con poca paciencia para las historias no lo vamos a disfrutar en absoluto, puesto que va dirigido a un público muy concreto. ¿Quiénes gozarán de esta joya? Los que tengan paciencia con las narrativas que tardan en arrancar, los amantes de los guiones profundos y bien contados, y todos aquellos que quieren vivir las horas más intensas de las vidas de un puñado de personajes que, a pesar de ser sólo un puñado de pixels, en ocasiones son “más humanos que los humanos”.

Valoración de Heavy Rain
Emocionante, cinematográfico y único. Heavy Rain es el videojuego más genuino y especial en lo que llevamos de año y, pese a que no es recomendable para todo tipo de usuarios por su estilo jugable, lo cierto es que su enorme calidad merece la atención que a buen seguro se le prestará. ¿Lo mejor? La sensación de pertenecer a un mundo vivo y orgánico, un lugar en el que cada cosa que hagamos puede cambiar todo lo que nos rodea.



PERSONAJES



NORMAN JAYDEN



-Edad: 29 años
-Ocupación: Agente del FBI especializado en crear perfiles psicologicos criminales.
-Características Personales: Licenciado en psicologia y medicina forense. Adicto en secreto a una droga llamada tryptocaina, que al no tomarla con regularidad le produce temblores, mareos y perdida de vision, hasta dejarlo totalmente incapacitado.
-Equipamiento: Utiliza un dispositivo llamado ARI "Alternate Reality Interface", compuesto por unas gafas y un guante inalambrico unido a ellas. Mediante las gafas puede analizar el entorno y ver pruebas invisibles al ojo humano (como restos de sangre o rastros de ADN), que con el guante puede obtener e identificar con tan solo tocarlas y el ARI nos comunicará por voz los resultados.
-Situación: Ha sido requerido por la policía de la Costa Oeste ante la incapacidad de ésta por encontrar alguna pista que les lleve al paradero del "Asesino del Origami".



ETHAN MARS



-Edad: -
-Ocupación: Arquitecto
-Características Personales: -
-Equipamiento: -
-Situación: Tras irse al traste su matrimonio por el trágico accidente de uno de sus hijos, se hace cargo en solitario de su otro hijo, que acaba siendo raptado por el "Asesino del Origami".


MADISON PAIGE



Edad: 28 años
-Ocupación: Reportera
-Características Personales: Tiene un trastorno del sueño, que solo le permite dormir en hoteles.
-Equipamiento: -
-Situación: Es una periodista determinada a desenmascarar al "Asesino del Origami", que no teme arriesgar su vida para hacerse con la noticia.


SCOTT SHELBY



Edad: 55~60 años
-Ocupación: Policia retirado contratado como detective privado por familiares de las víctimas del "Asesino del Origami".
-Características Personales: Padece asma y necesita de un inhalador. Ha sufrido la perdida de un ser querido.
-Equipamiento: -
-Situación: Ha sido contratado para rescatar a un niño de diez años llamado Shaun, secuestrado por el "Asesino del Origami".


INFORMACION TECNICA

En el juego no nos moveremos con el stick analogico, sino que con el stick analogico moveremos la cabeza de nuestro personaje para determinar donde mirar, y con el boton R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando.

El juego posee cámaras fijas, no una cámara que nos siga detrás. Pero para segurar una perfecta visión del entrono, en todo momento podremos escoger entre dos puntos de vista distintos para abarcar todos los rincones del escenario, presionando el botón L1.

Las ideas, pensamientos y opciones de diálogo de los personajes, rotaran en 3D sobre sus cabezas asignando cada idea a uno de los botones. Rotarán y tendrán distinto tamaño de letra según la condición psicológica del personaje. Si el personaje esta calmado, las ideas rotaran despacio pudiendo ver con calma las opciones que tenemos, pero si estamos bajo presión, las ideas rotaran mas rápido e incluso se verán borrosas si el personaje no esta en plenas facultades.

Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando botones, moviendo el stick analógico o utilizando el sensor de movimiento del sixaxis.

En situaciones incomodas (como por ejemplo al estar escondidos en un sitio mientras nos buscan), tendremos que mantener pulsados varios botones de forma que sea incomodo para la mano, para que así esa sensación de incomodidad se transmita físicamente al jugador.

Las escenas de acción se desarrollarán mediante QTE "Quick Time Events" donde tendremos que ir pulsando los botones, direcciones, rotar los analógicos o mover el sixaxis y aparecerán integrados en la escena, para realizar las acciones.
Fallar el introducir una acción no comportarán la muerte del personaje, ya que en voz de david Cage, eso sería ridículo. Tan solo comportará la muerte del personaje si mediante el fallo al introducir numerosas acciones, llegamos a una acción crítica que de fallarla conlleve a la muerte del personaje.


CURIOSIDADES

2.1 La exclusividad de PlayStation 3

• El juego es y será exclusivo de PS3, Quantic Dream argumenta que uno de los grandes problemas que tubo en el desarrollo de Fahrenheit fue sentirse que al programar para tres plataformas a la vez (PC, XBOX, PS2), no programaban en profundidad para ninguna de las tres. Con la presentación de Heavy Rain Sony se interesó en la demo tecnológica de "The Casting". Michael Denny, vicepresidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios se sorprendió mucho de aquella pequeña demo y vió en ella mucho potencial. No tardaron en firmar un acuerdo entre Sony y Quantic Dream en el cual Heavy Rain pasaría a ser un juego exclusivo y financiado por la propia Sony.


• 2.2 Problemas con Farhenheit

• Después de finalizar el juego Fahrenheit, David Cage, presidente de Quantic Dream, admitió que su estudio se encontró con varios problemas que hicieron no estar del todo satisfechos con el resultado final. El primer problema que se encontraron fué que la historia estaba pensada por capítulos y que debido a que en el último momento se decidiera en unir todo de forma apresurada provocó forzar la historia mas de la cuenta. Con el nuevo proyecto esperan no tener problemas.


GUIA DEL JUEGO

HEAVY RAIN




bueno tarde pero wena


miércoles, 24 de marzo de 2010

Bohemian Rhapsody

Bohemian Rhapsody



"Bohemian Rhapsody" (en español, "Rapsodia bohemia") es una canción de la banda británica de rock Queen. Fue escrita por Freddie Mercury para su álbum de 1975 A Night at the Opera. "Bohemian Rhapsody" presenta una estructura inusual, más similar a una rapsodia clásica que a la música popular. La canción no posee estribillo y consiste en seis secciones: una introducción a capela, una balada, un solo de guitarra, un segmento operístico, una sección de rock y una coda que retoma el tempo y la tonalidad de la balada introductoria. El solo de guitarra de esta canción ha sido considerado el vigésimo mejor de todos los tiempos.[1]

Cuando se puso a la venta como sencillo, "Bohemian Rhapsody" se volvió un éxito comercial, permaneciendo en la cima de las listas británicas durante nueve semanas. Alcanzó allí el puesto número uno otra vez en 1991, tras la muerte de Freddie Mercury. En total, tuvo 2.176.000 ventas, siendo el tercer sencillo con mayor cantidad de ventas de todos los tiempos.[2]

En "Bohemian Rhapsody", Freddie Mercury, Roger Taylor y Brian May utilizan sus voces; cantando medio, agudo y grave, respectivamente. May toca la guitarra; Taylor, la batería, los timbales y el gong; y John Deacon, el bajo eléctrico. Según diversas interpretaciones, esta canción refleja la homosexualidad de su autor, Mercury, que se preparaba para dejar a su novia Mary Austin y conseguir una pareja masculina. Dichas lecturas fueron realizadas por las musicólogas Sheila Whiteley y Judith Peirano.


Historia y grabación


Freddie Mercury escribió la mayor parte de "Bohemian Rhapsody" en su casa de Holland Road, Kensington, al norte de Londres.[5] El productor de la canción, Roy Thomas Baker, relató cómo Mercury tocó la balada introductoria para él: "Interpretó el comienzo en el piano. Luego se detuvo y dijo '¡Y aquí es donde empieza la sección de ópera!' Luego nos fuimos a cenar".[6] [7] El guitarrista Brian May dijo que la banda comentó que el esbozo de Mercury para la canción era "intrigante y original y digno de trabajarse".[6] Mucho del material de Queen se escribía en el estudio según May pero esta canción "estaba toda en la mente de Freddie" antes de que se sacara a la luz.[5] La musicóloga Sheila Witeley sugirió que "el título se basa fuertemente en la ideología del rock contemporáneo, el individualismo del mundo de los artistas bohemios, con lo de 'rapsodia' afirmando los románticos ideales del rock como arte".[4] Sobre lo de "bohemio", Judith Peirano dijo que "Mercury intentó [...] [que esta canción] fuera una suerte de ópera, algo fuera de las normas de las canciones de rock y sigue la lógica operística: coros de muchas voces alternados con solos similares a arias, las emociones son excesivas y la trama, confusa".[8]

La canción se grabó en tres semanas, empezando en Rockfield Studio 1 el 24 de agosto de 1975, luego de un ensayo de tres semanas en Herefordshire.[7] Durante el proceso, se usaron otros cuatro estudios adicionales: Roundhouse, SARM, Scorpion y Wessex.Según los miembros de la banda, Mercury preparó mentalmente la canción y los dirigió él mismo.[9] Usó un piano de cola para conciertos marca Bechstein, que aparece en el video promocional y en las giras por el Reino Unido. Fue el sencillo más caro del mundo y es una de las grabaciones más elaboradas en toda la historia de la música

May, Mercury y Taylor cantaron continuamente de diez a doce horas por día, obteniendo 180 grabaciones separadas.[9] Como los estudios de aquella época solo disponían de cintas analógicas de 24 pistas, fue necesario que los tres se sobregrabaran numerosas veces y reiteraran estas grabaciones en sucesivas submezclas. Al final, terminaron usando cintas de octava generación.



Composición y análisis

La canción consta de seis secciones: introducción, balada, solo de guitarra, ópera, rock y coda o final. Este formato, con cambios abruptos de estilo, tonalidad y tempo es inusual en la música rock. Una versión bastante poco desarrollada de este estilo ya había sido empleada por la banda en canciones como "My Fairy King" o "The March of the Black Queen", pertenecientes a los discos Queen y Queen II respectivamente. El New York Times ha comentado que "la característica más destacada de la canción es su letra fatalista".[6] Mercury se negó a explicar su composición, diciendo sólo que trataba sobre relaciones. Pese a todo, Queen no ha revelado aún el verdadero significado de la canción.[6] Tras el lanzamiento del sencillo, el cantante dijo:
"Es una de esas canciones que tienen un aura de fantasía alrededor. Pienso que la gente debería sólo escucharla, pensar en ella y luego formar su propia opinión acerca de lo que les dice... 'Bohemian Rhapsody' no salió de la nada. Hice algunas investigaciones, porque está pensada para ser un modelo de ópera, ¿por qué no?".[10]

May, por su parte, supone que la canción contiene referencias veladas a los problemas personales del pianista. Sostiene que "Freddie era una persona muy compleja: frívolo y gracioso en la superficie, pero a su vez ocultaba sus inseguridades y problemas nacidos durante su niñez. Nunca ha explicado la letra, pero creo que puso mucho de su ser en aquella canción".[11] May ha dicho que el núcleo de la letra era secreto exclusivo del compositor.[6] En un documental de la BBC sobre el proceso de creación de "Bohemian Rhapsody", Roger Taylor ha comentado que el verdadero significado de la canción es "claramente de auto-exposición, con sólo unas pequeñas partes sin sentido en el medio".[9]

Sin embargo, cuando la banda lanzó un disco recopilatorio con sus grandes éxitos en Irán, se incluyó un folleto en persa, que contiene las traducciones de las letras a este idioma y sus explicaciones. En el caso de "Bohemian Rhapsody", se aclara que trata sobre un hombre que mató a alguien y como Fausto, vendió su alma al demonio. La noche antes de su ejecución, llama a Dios en árabe, diciendo "Bismillah", y con la ayuda de sus ángeles puede recuperar su alma, que estaba en manos de Satán.[12]

A pesar de esto, los críticos siempre han especulado sobre el significado de la letra. Algunos creen que describe un asesino suicida atrapado por demonios o sólo sucesos antes de una ejecución. Esta última explicación remite a la novela de Albert Camus El Extranjero, en la cual un joven confiesa un asesinato llevado a cabo por un impulso y tiene una visión antes de serle aplicada la pena capital, que pudo servirle a Mercury como posible inspiración. Otros piensan que la letra sólo fue compuesta para que combine con la música y no tiene significado. Kenny Everett ha citado a Mercury afirmando que aquella letra era "un conjunto aleatorio de rimas sin sentido".[11]

Sheila Whiteley sugiere que Mercury había llegado a un punto de inflexión en su vida personal en 1975.[4] Había estado viviendo con Mary Austin durante siete años, pero en aquel año había tenido su primera pareja homosexual. La interpretación de Whiteley es que la canción refleja el estado emocional del pianista en ese tiempo: "[Estaba] viviendo con Mary ('Mama', 'madre' como se llama a la Virgen María) y quería dejarla (Mama Mia let me go)".


Introducción (0:00–0:48)


La canción comienza con un canto a capela introductorio en la tonalidad de si bemol. Pese a que en el video promocional se ve a los cuatro integrantes de la banda cantando, esa parte se creó superponiendo cuatro cintas con la voz de Freddie Mercury. La letra cuestiona si la vida es "real" o "sólo fantasía", antes de concluir que "no hay escape de la realidad". En la canción original puede escucharse: "Is this the real life? Is this just fantasy? Caught in a landslide, no escape from reality" ("¿Es esto la vida real? ¿Es sólo fantasía? Atrapado en un derrumbamiento, no hay escape de la realidad". Sheila Whiteley comenta:

"El ritmo sigue la natural inflexión de las palabras, los coros en bloque sin ninguna melodía de fondo crean una ambigüedad subyacente, sostenida por el cambio armónico desde el si bemol a do, y los límites entre "the real life" y "just fantasy" están marcados por una cierta inestabilidad, como "caught in a landslide".[


Quince segundos después, hace su entrada el piano y la voz de Mercury se alterna con otras partes vocales. El narrador se presenta como un pobre chico que no necesita que le tengan simpatía porque "fácil viene y fácil se va". La escala cromática usada para estos versos ayuda a crear una atmósfera de ensueño. El final de esta sección está marcado por la entrada del bajo y la posición de manos cruzadas en el piano en si bemol.

Balada (0:48–2:35)


El piano continúa la balada en si bemol. El bajo de Deacon entra tocando la primera nota y el canto cambia la armonía y da paso a un apasionado solo interpretado por Mercury. El narrador explica a su madre que "sólo ha matado a un hombre", con "una pistola [puesta] contra su cabeza", y que con este acto arruinó su vida. Sobre esta sección de confesión, Whiteley comenta que "afirma la necesidad de absolución y presenta a la fuerza femenina como nutricia y dadora de vida".[4]

La línea cromática del bajo se modula a mi bemol, haciendo que la balada tenga un tono desesperado.[4] La batería de Taylor entra en el minuto 1:19 ejecutando el ritmo 1-1-2 de "We Will Rock You" en forma de balada y el narrador hace la segunda de las tantas invocaciones a su madre en otra tonalidad, contradiciéndose con el tema melódico anterior. Pide disculpas a su madre por hacerla llorar debido a que no sabe si estará mañana a la misma hora y le pide que haga como si nada pasara. Luego sigue la repetición del patrón de las manos cruzadas en si bemol.

A medida que la balada avanza hacia su segunda estrofa, el narrador muestra lo cansado que está y lo mal que se siente por sus acciones pasadas, mientras que la guitarra de May entra a imitar el registro superior del piano en el minuto 1:50. May produce el escalofrío del que habla el tema arañando las cuerdas en el otro lado del puente de la guitarra. El narrador se despide del mundo anunciando que debe prepararse "para enfrentar la verdad". En esta parte, en el video promocional, Mercury abandona el piano e interpreta los dos versos siguientes de pie con un micrófono. El bajo cromático modula quedándose en la tonalidad de la, como en la sección operística.

Resaltando la naturaleza fálica de las pistolas, Peirano sugiere que la canción es un "melodrama del erotismo masculino", aunque a diferencia de Whiteley, no se basa en detalles biográficos de su compositor.[3] Peirano da una lectura basada en el complejo de Edipo, citando partes de la letra con connotaciones sexuales ("Too late, my time has come/Sends shivers down my spine/Body's aching all the time".[nota 2] Como Whiteley, Peirano identifica estos versos como culpa y deseo.

"Para muchos adolescentes que escuchen esta canción, estas frases pueden describir las sensaciones físicas del despertar sexual y las emociones conflictivas que lo acompañen. Si dicho despertar está orientado a la homosexualidad, será más grande la culpa y la necesidad de confesarlo".[3




Solo de guitarra (2:36–3:03)


Mientras que Mercury canta el verso "I sometimes wish I'd never been born at all" ("A veces desearía no haber nacido nunca", la banda hace que el sonido crezca en intensidad, concluyendo con un solo de May que hace de puente entre la balada y la sección de ópera. La intensidad sigue creciendo, pero cuando la línea de bajo termina su descenso estableciendo la nueva tonalidad, el sonido se corta abruptamente en el minuto 3:03, quedando solamente acordes en la mayor en el piano.

El productor Roy Thomas Baker dijo que el solo de May fue grabado en una sola toma. El guitarrista afirmó que quiso componer "una pequeña melodía que haga de contraparte a la principal, no quise simplemente tocar la melodía".[9] May afirmó que su mejor material se basa en esta forma de trabajo, en la que se piensa en la melodía antes de tocarla: "Los dedos se vuelven predecibles a menos que sean dirigidos por el cerebro".[9]

Judith Peirano comentó que "el joven héroe, ya habiendo confesado su crimen a su madre, deja su casa para 'enfrentar la verdad' y luego se encuentra en el extraño mundo de la ópera italiana". Su viaje está representado por el solo de guitarra que da paso a los acordes del piano".[3] Compara el interludio instrumental con el "mismo momento estructural" que se presenta en la canción de The Beatles "A Day in the Life", cuando "la orquesta se detiene tras la primera sección de fantasía y suenan los acordes en el piano".

Ópera (3:03–4:07)


Rápidos y abruptos cambios de ritmo y armonía introducen esta sección seudo operística, que contiene la mayor parte de los efectos de las grabaciones superpuestas. Aquí se describe el descenso del narrador al infierno. Mientras que el pulso normal de la canción se mantiene, la dinámica de la canción varía enormemente en cada estrofa. Se pasa de Mercury cantado solo con el piano a un coro de muchas voces sostenido por un acompañamiento de bajo, batería, piano y timbales. El efecto del coro tan numeroso fue creado superponiendo las 180 cintas separadas que se obtuvieron de las grabaciones de doce horas al día de May, Mercury y Taylor. Estas cintas luego fueron combinadas para crear submezclas. Según Taylor, las voces de May y Mercury combinadas con la suya producían un amplísimo registro vocal: "Brian podía cantar muy bajo, Freddie poseía una voz poderosa cuando se quedaba en el medio y yo era bueno cantando muy agudo". La banda quiso crear "una pared de sonido, que empieza en lo grave y termina en lo agudo".[9] La banda usó un efecto campana para los versos "Magnifico" y "Let me go" ("Déjame ir". En este último verso, las notas altas de Taylor continúan sonando cuando el resto del "coro" se detiene.

La letra hace referencia a Scaramouche, el fandango, Galileo Galilei, Fígaro y Bismillah como personajes que luchan por el alma del muchacho. Peirano llama a la secuencia "una suerte de juicio y un rito de pasaje. Un coro acusa y el otro defiende, mientras que el héroe se presenta como inocente".[3] Luego, se utiliza la misma escala cromática que en el principio de la canción en "I'm just a poor boy, nobody loves me" ("Soy sólo un pobre muchacho, nadie me ama". La sección finaliza con un coro numeroso interpretando el verso "Beelzebub has a devil put aside for me" ("Belcebú tiene un demonio reservado para mí", en la tonalidad de si bemol. Roger Taylor interpeta las notas más altas con su falsete en si bemol en la quinta octava.

Usando la tecnología disponible en aquel entonces, la sección de ópera tardó tres semanas en grabarse.[6] El productor Roy Thomas Baker dijo que "cada vez que Freddie cantaba un 'Galileo', yo tenía que añadir otro pedazo de cinta al rollo".[7]

Sobre la dificultad de Mercury para expresar su sexualidad, Whiteley destaca el rol de las voces graves, que se relacionan con lo masculino, y las femeninas, asociadas con lo femenino. Estas voces cumplen un papel importante en la expresión de su necesidad de liberación.


Rock (4:07–4:55)


La sección operística conduce a un interludio de rock con un ostinato interpretado por la guitarra y escrito por Mercury. En el minuto 4:15, el pianista canta agresivamente dirigiéndose a un you ("tú, usted" inespecífico, acusándolo de traición y abuso con el verso "can't do this to me, baby" ("No puedes hacerme esto, nena", que puede interpretarse en función a los sucesos descritos en la sección de balada, sobre todo el asesinato. Luego se pueden escuchar las tres voces superpuestas de un solo de guitarra compuesto por escalas y Mercury interpreta algo similar en el piano.

Peirano escribe que tras el juicio en la parte operística, "el héroe se vuelve desafiante y sale victorioso de la ópera como un rebelde".[3] La crítica Sheila Whiteley piensa que esta sección es una declaración de la necesidad de abrazar la vida homosexual, de dejar a Mary Austin para poder vivir con otro hombre y sentirse más libre.

Coda (4:55–5:55)


Luego de que Mercury canta notas ascendientes de la escala de si bemol, la canción regresa al tempo y la forma de la introducción y la balada. La guitarra acompaña al coro que dice "ooh yeah" sucesivas veces. El sonido de la guitarra pasa por un amplificador diseñado por el bajista John Deacon, llamado "Deacky Amp". La línea que dice "nothing really matters" ("Nada realmente importa" aparece de nuevo, sugiriendo con las tonalidades menores resignación y sensación de libertad debido al amplio registro que utiliza el cantante.[13]

Según Judith Peirano, esta sección final añade "un nivel de resistencia al rock masculino". Esta resistencia se logra a través de "la instancia bohemia detrás de la identidad, que implica una pobre auto-definición (Anyway the wind blows)".[nota 3] [3] La línea final es seguida por un golpe de gong, ejecutado por Roger Taylor, que libera la tensión provocada a lo largo de toda la canción.

Lanzamiento


Cuando la banda quiso estrenar "Bohemian Rhapsody" como sencillo, varios ejecutivos le señalaron que debido a su larga duración nunca llegaría a ser un gran éxito. Según Baker, él y Queen le dieron al DJ Kenny Everett una copia de la canción, diciéndole que nunca debía emtirla en la radio. Su contestación fue, según el productor: "Nunca lo haré", mientras guiñaba un ojo.[7] Everett sólo pasó partes de la canción y su audiencia le demandó que la pusiera en el aire muchas veces, llegando a reproducirla catorce veces en dos días.[6] Hordas de seguidores trataron de comprar el sencillo el lunes siguiente pero "Bohemian Rhapsody" todavía no había salido a la venta.[7] Ese mismo fin de semana, Paul Drew, quien dirigía la radio RKO en Estados Unidos, escuchó la canción en el programa de Everett en Londres. Drew consiguió una copia del sencillo y empezó a reproducirlo en su país, en asociación con la discográfica estadounidense de Queen, Elektra. En una entrevista con Sound on Sound, Baker comentó que "era curioso cómo en ambos lados del Atlántico se emitía un sencillo por la radio que las discográficas rechazaron tanto".[7] Finalmente el sencillo fue puesto a la venta, con la canción "I'm in Love with My Car" como lado B.

La canción monopolizó las listas de éxitos británicas, permaneciendo en su cima durante nueve semanas.[4] "Bohemian Rhapsody" fue el primer sencillo en estar dos veces en el puesto número uno con la misma versión.[14] Tras la muerte de Freddie Mercury en 1991 fue sacado otra vez a la venta con "These Are the Days of Our Lives" como lado B, permaneciendo en el primer lugar durante cinco semanas.

En Estados Unidos, el sencillo fue un éxito, pero a menor escala que en el Reino Unido. El sencillo original, estrenado a principios de 1976, llegó al puesto número nueve del Billboard Hot 100, mientras que su lanzamiento en 1992 alcanzó el segundo lugar. En una entrevista, Anthony DeCurtis de la revista Rolling Stone comentó que "Bohemian Rhapsody" es "la quintaesencia de la clase de cosas que no tienen éxito en Estados Unidos".


El video


Video Original




Letra
Is this the real life -
Is this just fantasy -
Caught in a landside -
No escape from reality -
Open your eyes
Look up from the skies and see -
I'm just a poor boy, I need no sympathy -
Because I'm easy come, easy go,
A little high, a little low,
Anyway the wind blows, doens't really matter to me,
- to me -,

Mama, just killed a man,
Put a gun against his head,
Pulled my trigger, now he's dead,
Mamma, life had just begun,
But now I've gone and thrown it all away -
Mama, ooo,

Too late, my time has come,
Sends shivers down my spine -
Body's aching all the time,
Goodby everybody-I've got to go -
Gotta leave you all behind and face the truth -
Mama, ooo -
I don't want to die,
I sometimes wish I'd never been born at all -

I see a little silhouetto of a man,
Scaramouch, scaramouch will you do the Fandango -
Thunderbold and lightning, very very frightening me -
Gallileo, Gallileo,
Gallileo, Gallileo,
Gallileo figaro - Magnifico,
But I'm just a poor boy and nobody loves me -
He's just a poor boy from a poor family -
Spare him his life from this monstrosity -
Easy come, easy go-, will you let met go -
Bismillah! No-, we will not let you go - let him go-
Bismillah! We will not let you go - let him go -
Bismillah! We will not let you go - let him go -
Will not let you go - let me go
Will not let you go - let me go
No, no, no, no, no, no, no -
Mama mia, mama mia, mama mia let me go -
Beelzebub has a devil put aside for me, for me -
for me -

So you think you can stone me and spit in my eye -
So you think you can love me and leave me to die -
Oh Bady - Can't do this to me baby -
Just gotta get out - just gotta get right outta here -

Nothing really matters,
Anyone can see,
Nothing really matters -, nothing really maters to me,

Anyway the wind blows...


En Vivo






(en español)


Es esto la vida real?
Es esto simplemente fantasía?
Atrapado en un derrumbamiento
No hay escape de la realidad
Abre tus ojos
Mira a los cielos y observa
Sólo soy un pobre chico
No necesito compasión
Porque soy un va y viene
Un poco arriba, un poco abajo
Siempre que el viento sople,
realmente no tiene importancia para mí, para mí

Mamá, acabo de matar a un hombre
Puse una pistola en su cabeza
Apreté el gatillo, ahora él está muerto
Mamá, la vida acaba de empezar
Pero ahora tengo que ir y dejarlo todo
Mama, ooooh,
No quería hacerte llorar
Si esta vez no volveré mañana
Sigue adelante,
sigue adelante como si realmente nada importase.

Demasiado tarde, mi hora ha llegado,
Escalofríos atraviesan mi espina dorsal
El cuerpo me duele todo el rato
Adiós a todos, tengo que partir,
Os he de dejar atrás y enfrentarme a la verdad
Mama, ooh,
No quiero morir
A veces desearía no haber nacido nunca

Veo una pequeña silueta de un hombre
Scaramouche, Scaramouche, harás el Fandango
Rayos y truenos, asustándome mucho
Galileo, Galileo
Galileo, Galileo
Galileo fígaro Magnifico
Sólo soy un pobre chico y nadie me quiere
Él sólo es un pobre chico de una pobre familia
Quita de su vida esta monstruosidad
Va y viene, me dejarás ir
Bismillah! (En el nombre de Alá!)
No, no te dejaremos ir (¡Dejadle ir!)
Bismillah! (En el nombre de Alá!)
No te dejaremos ir (¡Dejadle ir!)
Bismillah! (En el nombre de Alá!)
No te dejaremos ir (¡Dejadme ir!)
No te dejaremos ir (¡Dejadme ir!)
No te dejaremos ir (¡Dejadme ir!)
Ah. No, no, no, no, no, no, no
(Oh mama mía, mama mía) Mama mía,
déjame marchar
Belcebú ha puesto un demonio a mi lado
a mi lado, a mi lado (Belcebú)

Así que crees que puedes apedrearme
y escupirme en los ojos
Así que crees que puedes amarme y dejarme morir
Oh, baby, no puedes hacerme esto, baby
Sal de aquí, sal fuera de aquí

Nada importa en realidad
Cualquiera lo puede ver
Nada importa en realidad
Nada importa en realidad para mí
Allá donde el viento sople.



Version- Muppets





Los locos de la musica,



martes, 23 de marzo de 2010

Final Fantasy VII Remake reconsiderado por Square Enix

¡POR FIN! Tanta presión de los fans dio resultado, y Yoichi Wada, el mandamás supremo del país imaginario de Square Enix, ha dicho lo siguiente respecto a la re-edición en alta definición, gráficas súper dúper, sonido 12.1 Sorround Dolby Digital THX Fujitel y lo que se te venga a la mente:
Ahora no tenemos una decisión clara, pero muchos fans han pedido que re-editemos Final Fantasy VII. [...] Vamos a explorar la posibilidad – si lo hacemos o no lo hacemos, si es que lo haremos, y la plataforma.
Está bien, eso no nos garantiza nada si esperamos un remake pronto, pero por lo menos nos aseguran que lo intentarán hacer. ¿Y Qué podríamos esperar de Square Enix si deciden hacerlo? Por eso les dejo el video de arriba, presentado en la E3 del año 2004. Es casi lo mínimo que podríamos esperar, si es que deciden lanzarlo para la PlayStation 3. Yo no pido gráficas algo como Advent Children, pero algo similar al actual Final Fantasy XIII no estaría nada de mal.
Puede que decanten por la PSP si cuesta mucho dinero en la consola mayor – lo que no es malo tampoco – pero sería como hacer crecer una planta de dinero con agua en polvo. ¿Están asustados que Final Fantasy VII Remake logre imprimir más dinero del que puedan guardar bajo la almohada? No sólo será un título de colección y venta casi-segura, sino que también invitará a muchos nuevos en el JRPG a probar uno de los mejores títulos que ha sacado Square Enix en su historia.

Capcom revela la edición especial de Super Street Fighter IV


superstreetfighteriv
Capcom ha revelado la que será la edición especial de Super Street Fighter IV, paquete que tendrá un costo de U.S.$79.99 y que al igual que el juego estándar estará disponible a partir del próximo 27 de Abril.
El bundle denominado Dojo Edition ya se puede pre-ordenar desde la tienda de Capcom, y tal y como puedes ver en la imagen superior incluirá el juego Super Street Fighter IV, una mochila para el gimnasio, una memoria USB de 1GB cargada con contenido especial, una banda para la cabeza, una camiseta de Dudley y una botella de aluminio con arte de Ibuki.
Parece que el mensaje de Capcom es claro: ¡Ve al gimnasio y ejercítate!
En fin, el paquete Edición Dojo se ve bastante bien, solo espero que no eleven mucho el costo en territorios fuera de Estados Unidos. ¿A ustedes qué tal les parece?

lunes, 22 de marzo de 2010

Fable III no tiene combate en la primera media hora, Molyneux piensa que es mucho



peter-molyneux
Esto es para la gente que ha jugado algún Fable, le gusta el juego, y se siente con propiedad para hacer sugerencias al respecto.
Pedrito Molina Molyneux está un poco preocupado por algo en particular . Quizás el comienzo de la aventura va a estar demasiado enfocada en la creación de nuestro personaje o en la introducción del juego en si (¿la necesita? buena pregunta?), o quien sabe en que; por lo mismo, dejó las siguientes lineas en su twitter:
Estuve jugando el inicio de Fable 3. Estoy algo preocupado de que no hay combate en los primeros 30 minutos. ¿Será demasiado? Opinen.
Ya que da la oportunidad, tomo la palabra. ¿Qué ofrece la primera media hora de Fable III? A mi la verdad no me importa que no haya combate, pero si me interesa que lo que sea que se ofrezca en los minutos iniciales sea lo suficientemente BUENO, como para quedar enganchado con el juego.
Mi experiencia con Fable II fue exactamente esa; el comienzo fue lo que me motivó a sesiones maratónicas que hicieron que el juego me durara apenas un par de días. Y si esos primeros 30 minutos son un bodrio… difícil que pase de la media hora.

Para mas info
click aca
http://www.lionhead.com/

domingo, 21 de marzo de 2010

Red Dead Redemption te enseña a sobrevivir en el Viejo Oeste

Sí, es triste. Take Two retrasó la salida de Red Dead Redemption para el 18 de Mayo, pero eso no evita que Rockstar Games continúen con la promoción del juego. Este nuevo video nos muestra como es la vida en el Viejo Oeste, explica algunos detalles del sistema económico, las diversas actividades que puedes realizar cuando no andas arrestando forajidos y las diferentes formas de transporte.
Poco a poco suben mis ánimos para jugar este título, sólo espero que no defraude y que realmente sea mucho más que un simple Grand Theft Horse.

sábado, 20 de marzo de 2010

VENTA DE N96

Saludos
tengo en mi poder un CEL nokia N96
aca dejo la caracteristica tecnicas

Especificaciones técnicas Nokia N96




Sistema Operativo

Symbian OS v9.3

Plataforma

S60 3rd Edition, Feature Pack 2

Frequencia
GSM 850
GSM 900
GSM 1800
GSM 1900
GSM">WCDMA 2100
GSM">WCDMA 900

Regiones Habilitadas
Africa
Americas
Europe
Middle East
North America

Display
Resolution: 240 x 320
Color Depth: 24 bit

Memoria
Max User Storage: 16 GB
NAND Memory: 256 MB
SDRAM Memory: 128 MB
Memory Card: Micro SD
Max Memory Card Size: 8 GB
Memory Card Feature: Hot Swap

Unlimited Heap size
Unlimited Jar size

NDS
HSDPA
GSM">WCDMA
EGPRS
GPRS
HSCSD
CSD
Dual Transfer Mode (MSC 11)

Administracion del Dispositivo OMA
OMA Client Provisioning v1.1
OMA Device Management v1.1.2
OMA Device Management v1.2

Informacion Adicional
OMA Data Synchronization:
OMA Data Synchronization v1.2

Caracteristicas GPS
A-GPS

Conectividad Local
Bluetooth 2.0 +EDR
Bluetooth Stereo Audio
Micro USB
Mini Stereo Plug 3.5mm
Nokia Audio Visual Plug 3.5mm
Nokia microUSB Cable CA-101
UPnP
USB 2.0 High-Speed
USB Mass Storage
Video Cable Nokia CA-75U
WLAN

Soporte WLAN
802.11b/g
WEP
WPA
WPA2 (AES/TKIP)

VoIP
Nokia VoIP 2.1

Bluetooth
A2DP, AVRCP, BIP, DUN, FTP, GAP, GAVDP, GOEP, HFP, HSP, OPP, SAP, SPP

Tecnologia Java
CLDC 1.1
eSWT UI API
JSR 135 Mobile Media API
JSR 172 Web Services API
JSR 177 Security and Trust Services API
JSR 179 Location API
JSR 180 SIP API
JSR 184 Mobile 3D Graphics API
JSR 185 JTWI
JSR 205 Wireless Messaging API
JSR 226 Scalable 2D Vector Graphics API
JSR 234 Advanced Multimedia Supplements
JSR 248 Mobile Service Architecture for CLDC
JSR 75 FileConnection and PIM API
JSR 82 Bluetooth API
MIDP 2.1
Nokia UI API
Java API Access Permissions

Certificado de Java
UTI Root

Certificados de Symbian
A, B, C, D

Browser
HTML over TCP/IP
S60 OSS Browser
WAP 2.0
XHTML over TCP/IP

Flash Lite
Flash Lite 3.0

Mensajeria
IM
MMS+SMIL
SMS

Protocolo de e-mail
IMAP4
POP3
SMTP

Solucion E-mail
OMA E-mail Notification v1.0

Digital Rights Management
OMA DRM Forward Lock
OMA DRM v1.0
OMA DRM v2.0
Windows Media DRM 10

DRM Delivery Method
HTTP Download
MMS
OMA Download v1.0

Camara
Resolution: 2592 x 1944
Sensor: CMOS 5.0 Megapixels
Focal length 5.2 mm
F-Stop/Aperture f/2.8
Focus range 10 cm to infinity
Image Format: JPEG/Exif
Feature: Auto Focus, Carl Zeiss Optics, Flash, Red-Eye Reduction, Self Timer, Video Stabilization
Video Resolution: 640 x 480
Video Frame Rate: 30 fps
Video Zoom: 4 x
Video Format: H.263, MPEG-4

Camara Secundaria
Resolution: 640 x 480
Image Format: JPEG
Video Format: H.263

Caracteristicas de video
Video Editor
Video Player
Video Recorder
Video Ringtones
Video Sharing
Video Streaming

Formatos de video
3GPP formats (H.263)
Flash Video
H.264/AVC
MPEG-4
RealVideo 7,8,9/10

Caracteristicas de audio
Audio Equalizer
Audio Recording AAC
Audio Streaming
Music Player
Stereo

Formatos de audio
AAC, AAC+, eAAC+, MP3, MP4, M4A, WMA, AMR-NB, AMR-WB, Mobile XMF, SP-MIDI, MIDI Tones (poly 64), RealAudio 7,8,10, True tones, WAV

Formatos de documentos
Excel, PDF, Powerpoint, Word, Zip

Formatos Graficos
BMP, EXIF, GIF87a, GIF89a, JPEG, JPEG 2000, PNG, WBMP

Caracteristicas adicionales
Acceleration Sensor
DVB-H 1.0
GPS
Internet Radio
On-Demand Paging
Open C API's
PoC (Push-to-talk over Cellular)
Stereo FM RDS Radio
Stereo Handsfree Speakers
Still Image Editor
SyncML
Themes
TV Out
Visual Radio

Descripcion del teclado
3 Labeled Soft Keys
5-way Scrolling
Grid Key Mat

ID del producto
0x20002D82

Administracion de energia
2.0mm Charger Connector

Bateria
BL-5F 3.7V 950 mAh

Duracion de la bateria hablando
GSM: up to 3.67 hours
GSM">WCDMA: up to 2.5 hours

Duracion de la bateria en Stand by
GSM: up to 9.1 days
GSM">WCDMA: up to 8.3 days

Tamaño
103 x 55 x 20 mm

Peso
125 g

Mensajeria
OMA Instant Messaging and Presence Service v1.1
OMA Multimedia Messaging Service v1.2

UAProf Link
Profile 1

Servicio Web
Liberty Alliance ID-WSF 1.1
OMA WS Network Identity 1.0
WS-I Basic Profile 1.0/1.1




y lo bueno que esta rebarato



$ 130.000.-

Video: Gameplay Prince of Persia: The Forgotten Sands WII





Prince of Persia: The Forgotten Sands estará a la venta el 18 de Mayo en el Nintendo Wii, Nintendo DS, PSP, PlayStation3 y Xbox 360 en sus tiendas Gamers Retail Stores

miércoles, 17 de marzo de 2010

Final Fantasy XIV – Liberan Nuevas Caracteristicas

Photobucket
Como ya muchos de ustedes saben Final Fantasy XIV fue anunciado hace algún tiempo, de hecho fue durante el Gag de Square-Enix donde hizo público que Final Fantasy XIII saldría para Xbox 360, pero bueno muchos nos sorprendió que Square-Enix tomara la decisión de entrarle de nuevo a los MMORPG recordemos que Final Fantasy XI no tuvo el éxito que se esperaba.
Hace aproximadamente un mes se abrió el registro para la Beta del juego, si fueron de los afortunados que lo hicieron esto será parte de lo que tendrá el juego:
.-Serán necesarios 512Mb de tarjeta de video o superior (solo para la beta).
.-Square quiere que sea posible jugar con nuestros amigos de FFXI.
.-La personalización de los personajes no estará completamente disponible en la beta (no se podrá cambiar la apariencia de la cara).
.-Se podrá restaurar HP mientras nos movemos.
.-El plan es que las partys tengan un máximo de 6 a 8 jugadores, y también habrá alianzas con otros grupos.
.-Lo más importante en las batallas será la distancia, el rango y la dirección. Es decir, se podrá pelear en movimiento, y la posición de cada uno tendrá importante valor estratégico.
.-Habrá magias utilizables mientras el personaje se mueve (entiéndase fuera de batalla).
La apuesta de Square-Enix por que este titulo sea de nuevo un MMORPG me tiene un tanto inquieto, solo el tiempo lo dira. Saludos…
Photobucket
Fuente:   finalfantasyxiv.com

Rumor: Square Enix ya considera Final Fantasy XIII-2

photobucket
Final Fantasy Xlll tiene pocos días de haber salido , pero Square Enix comienza a comentar sobre una posible secuela.
Kitase al hablar con una publicación holandesa, comento lo siguiente: “En los últimos tres años hemos trabajado tanto en el mundo y sobre los diferentes sistemas. La creación de estos sistemas no es muy glamoroso y francamente puede ser un poco aburrido. Si pudiéramos hacer un FFXIII-2, podriamos dirigir toda nuestra atención a la historia y refinar lo que ya hemos construido”.
Estas declaraciones dan mucho de que hablar,debido a que esta empresa es muy hermética en el manejo de su información; y Kitase con esta afirmación, no ayuda en nada para detener los rumores que han surgido.
Esperemos ver que es lo que sucede, por lo que la pregunta seria: ¿quisieran ver un Final Fantasy Xlll-2?

viernes, 12 de marzo de 2010

Playstation Move (Ps3)

......... Parece que sony viene en grande............ He aqui uno de sus ultimos inventos sacados del horno ayer, si ayer.... Aca les dejo unas fotos y un video.............








ese de abajo se parce a chris de RE5 sin tantos esteroides....






Y aca el video:





link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=s9ybHddDMgM


Noticia por Gamers.vg

"El fabricante de PlayStation 3 dio a conocer este jueves un esperado sistema de control de juegos, en un intento de contrarrestar el dominio de Nintendo en el sector. Con "PlayStation Move" Sony espera atraer a jugadores que han superado las capacidades de Nintendo, que lanzó el Wii en el 2006 y se convirtió en la primera compañía en introducir al mercado los controles con detección de movimiento.

Peter Dille, vicepresidente de mercadeo para Sony Computer Entertainment, reconoció que Nintendo Co. "introdujo al público los controles con detección de movimiento".

Ahora ha llegado el momento de que los jugadores evolucionen a PlayStation, que ofrece una nueva experiencia tanto para novicios como expertos jugadores, dijo Dille en una conferencia de prensa en San Francisco.

"El sendero de migración de Wii al PlayStation 3 es natural, en parte por la experiencia que uno puede tener con el PlayStation Move, pero también por el contenido que se encuentra en PlayStation 3", señaló el experto.

Usado con la cámara PlayStation Eye, el nuevo controlador de Sony puede seguir los movimientos corporales de los jugadores. El controlador tiene en la punta un emisor de luz que es reconocido por la cámara.

"Nada anteriormente ha sido tan preciso", dijo Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Electronics Worldwide Studios.

El PlayStation Move saldrá a la venta a finales del año. Los detalles de los precios no han sido dados a conocer, pero un paquete inicial que incluye el PlayStation Eye y un juego va a venderse por menos de 100 dólares, dijo Dill".