viernes, 26 de marzo de 2010

Heavy rain MEGA POST tarde pero esta weno





CARATULA EUROPEA




CARATULA AMERICANA



CARATULA JAPONESA



EDICION ESPECIAL


FICHA

Nombre: HEAVY RAIN
Plataforma: PS3
Compañia: Quantic Dream
Género: Aventura
Fecha Salida: A principios del 2010
Página Web: http://www.quanticdream.com/ rain

Los creadores de Fahrenheit nos presentan una nueva aventura que sigue su mismo patrón de acción, misterio y estilo cinematográfico.




HISTORIA

En esta aventura gráfica en tercera persona el jugador protagonizará una carrera contrarreloj para salvar al pequeño Shaun, un inocente niño que temen haya sido secuestrado por el ‘Asesino del Origami’. Este homicida en serie está sembrando el pánico en la Costa Este de EE.UU. al raptar a niños y dejarlos sin vida pocos días después, bajo la lluvia y con una figura de origami sobre ellos.

En Heavy Rain el jugador tendrá que ir recopilando pistas para dar con el asesino antes de que sea demasiado tarde. Para ello contará con cuatro personajes que dan vida a esta historia: Ethan Mars, el padre del último niño secuestrado, Madison Paige, una valiente fotógrafa involucrada en la investigación de los asesinatos, Scott Shelby, un investigador privado contratado por los padres de las anteriores víctimas y Norman Jayden, un meticuloso agente del FBI con unas herramientas exclusivas para analizar los escenarios de los crímenes.

Además del realismo del juego, su estética cinematográfica (con tiros de cámara y pantallas segmentadas que muestran acciones simultáneas) y sus espectaculares gráficos, Heavy Rain™ es una historia diferente porque engancha emocionalmente al jugador. A cada momento, tendrá que ponerse en la situación de los protagonistas, meditando qué decisión tomar, qué dirección coger y qué pistas seguir. La nueva forma de jugar y su increíble realismo hacen que el jugador se involucre en la historia de lleno. Cada personaje mostrará varias posibilidades ante un mismo hecho (en forma de pensamientos alrededor de su cabeza) y será el jugador quien decida qué hacer. La tensión y la presión de las circunstancias se apoderarán tanto de los protagonistas como del jugador que verá cómo la vida de sus personajes está en peligro y que él es el único capaz de salvarles.
Heavy Rain se convierte así en una experiencia única e irrepetible para cada jugador ya que las decisiones que tome según su instinto y en su olfato de detective, tendrán dramáticas consecuencias y determinarán el final de la historia.

Además de las nuevas imágenes que acompañan a esta noticia, podéis encontrar más en la ficha del juego, a la que podéis acceder desde el enlace que encontráis a la derecha de vuestras pantallas. Hay que ser sinceros y decir que Heavy Rain mejora con el paso de los días.


INFORMACION DEL JUEGO

En el juego no nos moveremos con el stick analogico, sino que con el stick analogico moveremos la cabeza de nuestro personaje para determinar donde mirar, y con el boton R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando.

Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando botones, moviendo el stick analógico o utilizando el sensor de movimiento del sixaxis.


DETALLES

El guión
* 2.000 páginas
* 60 escenas, cada una de 15-20 minutos de duración, muchas de la cuales no verás en una única partida
* 6.000 páginas de notas y referencias
* 15 meses se ha tardado en escribirlo

Diseño artístico
* Dos semanas buscando localizaciones en la costa este de los Estados Unidos
* 15 meses de diseño trabajando 10 personas
* Fotos, mapas topográficos, borradores de cada ítem, dibujos de cada escena

Subcontratado en Asia
* Cerca de 100 personas involucradas fuera de Quantic Dream
* 480 meses-hombre de trabajo (unidad financiera que podría ser equivalente a 100 personas trabajando un año entero)

Captura de movimientos
* Realizada al 100% en los estudios de Quantic Dream en Paris
* 170 días de rodaje a lo largo de nueve meses
* Cerca de 70 actores y dobles involucrados
* Sesiones de cásting en Paris y Londres
* 30.000 animaciones únicas grabadas


JUGABILIDAD E INTERACCION

• Jugablemente ya se ha visto por donde irá. En la Games Convention 08 mucha gente pudo comprobar cómo se juega al título actualmente. Con el joystick izquierdo controlaremos la visión de la protagonista, moveremos su cabeza y sus hombros hacia donde nosotros queramos. Con el botón R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando. Un sistema que puede parecer algo complejo, pero que con el paso de los minutos consigue parecer muy natural, y las acciones se realizan de forma casi inconsciente. Pulsando L1, podremos tener acceso a los pensamientos del personaje en dicho momento; estos no serán cíclicos, y variarán dependiendo de la situación.

• Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando o moviendo el sticks analogico. Los tiempos de carga serán inexistentes en el juego, y el cambio de escenario de exteriores a interiores ocurrirá sin parar el juego.

• Y aparte de todo esto, también deberemos hacer un uso intensivo del sensor de movimientos del mando en más de una ocasión. Así, por ejemplo, podemos simular el movimiento de levantar una ventana –de abajo hacia arriba-, o empujar un barril –empujar el mando hacia delante-. Por norma este tipo de acciones se intercalarán con las secuencias en las que tendremos que pulsar en momentos muy concretos cualquiera de los botones del mando, o machacar uno de los mismos con rapidez –para tumbar el barril, por ejemplo-. Al final, como remarcó David Cage, todo resultará tan intuitivo y claro que todos los jugadores se involucrarán de lleno en las andanzas de los protagonistas de la acción.


:
Convertido por méritos propios en uno de los videojuegos de PlayStation 3 que más expectación ha levantado, Heavy Rain está finalmente entre nosotros. Con el título en las manos sólo queda decir que el último proyecto de Quantic Dream cumple las expectativas, consolidándose como un lanzamiento genuino, único, conmovedor y, sobre todo, especial.
Pocos videojuegos de los que pueda echarse un vistazo a un pantallazo suyo y saber a bote pronto, en cualquier momento de su desarrollo y sin contexto alguno cuáles son. Desde el comienzo de su gestación Heavy Rain ha atesorado esas características, consolidándose como uno de los grandes lanzamientos a seguir en 2010.

Heavy Rain
Algunas de las acciones que tendremos que llevar pueden parecer algo desconcertantes, sin embargo vistas con perspectiva ayudan a consolidar el todo del videojuego.
Sin embargo estamos desgraciadamente acostumbrados a que muchos títulos no cumplen con las expectativas a pesar de que, en un principio, parecían capaces de destacar sobre el resto, y que finalmente quedaron sumidos en el olvido. El gran proyecto de Quantic Dream, no obstante, resulta ser mucho más redondo que su precedente –Fahrenheit-, y si bien ambos comparten una sensibilidad cinematográfica muy remarcada, lo cierto es que esta historia coral es mucho más capaz de tocarnos esa fibra sensible.

¿Cómo lo hace? Principalmente con una historia francamente interesante y, como novedad, muy bien contada; pero sobre todo con un grupo de caracteres principales que tienen poco de héroes y mucho de humanos, y que son reales, tridimensionales e incluso, en ocasiones, conmovedores. Sin embargo, ¿qué sería de un concepto tan interesante sin una jugabilidad a su altura? Heavy Rain disipa también las dudas en este sentido, recogiendo los Quick Time Events que hemos visto mil y una veces en diferentes videojuegos y llevándolos a un nuevo nivel.

Heavy Rain
Pese a que todo lo que hacemos es mediante QuickTime Events, lo cierto es que también podremos pasear por localizaciones e investigar nosotros mismos.
Dándole Forma a una Historia –Guión-
Si algún lector tiene dudas sobre si leer o no el análisis para disfrutar de una experiencia libre de Spoilers cuando pruebe el videojuego, debemos dejar claro que la review no “destripará” a nadie la experiencia de disfrutar del título cuando se ponga a la venta, puesto que omitiremos cualquier detalle sobre el guión del título o sus sorpresas y giros.

Lo que sí podemos dejar claro es que el videojuego es una historia coral de varios personajes en el marco de los asesinatos del despiadado “Asesino del Origami”, un peligroso criminal que está sembrando el terror en la ciudad y con el que nuestros protagonistas tendrán relación de una forma u otra.

Y es que el guión es lo verdaderamente importante de Heavy Rain, puesto que acaba convirtiéndose en un motivo para seguir jugando muy superior al que puede depararnos una jugabilidad que, con su inclinación por los QuickTime Events, puede atragantársele a más de uno.

Lo importante aquí son, por lo tanto, las emociones que se le transmiten al jugador. Para ello el inicio es algo más lento de lo esperado en un título de estas características, sin embargo como prólogo consigue que sintonicemos con los personajes mostrándonos algo de cómo son en el día a día. Quizá muchos consideren, no sin razón, que en términos jugables no aporta nada el exprimir unas naranjas para hacer un zumo con uno de los protagonistas, o el secarse con la toalla tras darse una ducha con otro; sin embargo son elementos que, como comienzo, ayudan a familiarizarnos con el sistema de juego y también con los personajes y su día a día. Se trata de establecer lazos de empatía, y eso el juego lo hace de forma inmejorable.

Heavy Rain
El asma del detective, los problemas familiares de Ethan Mars… Cada personaje de Heavy Rain tiene una historia que contar y un trasfondo muy definido. Es fácil sintonizar con ellos.
Lo más positivo del título a nivel de historia es, no obstante, su condición de romper con la linealidad de una forma nunca antes vista, dando pasos mucho más allá de lo visto con Fahrenheit, el primero intento de Quantic Dream por lograr algo semejante. En esta ocasión el juego va mucho más lejos, puesto que la mayor parte de nuestras decisiones cambian el transcurrir de la aventura de forma drástica y, por si fuera poco, nada de lo que hagamos –o dejemos de hacer, literalmente- tendrá como efecto el fin de la partida, ni siquiera una hipotética muerte de alguno de los cuatro caracteres principales. Y es que en Heavy Rain, como en la vida real, el mundo sigue girando independientemente de las decisiones que tomemos.

El juego está bien contado, tiene una historia compleja e interesante, y lo mejor de todo es que tiene finales muy diferentes entre sí. El resolver, por ejemplo, un combate con un delincuente saliendo victorioso o derrotado tiene siempre consecuencias directas en lo que sucede inmediatamente después, pero todo el conglomerado de opciones, alternativas escogidas o, por qué no decirlo, también de errores cometidos se acaba traduciendo en finales muy diferentes entre sí que sólo descubriremos terminando el juego varias veces.

Vidas Cruzadas –Jugabilidad-
La historia de Heavy Rain es, indiscutiblemente, de una calidad superlativa, sin embargo su aspecto jugable sí admite cuestión, y es que si bien su peculiar estilo ha calado hondo en la redacción de 3DJuegos, puede que no provoque idénticas reacciones en todos los tipos de jugadores.

La referencia era clara: Dragon’s Lair. El videojuego que Cinematronics lanzó en la década de los 80 y que basaba todo su concepto en Quick Time Events, sin ofrecer otro tipo de experiencia que se saliera de ahí. Lo que se consiguió con ello era un exponente visual maravilloso dado que no había limitación alguna a la hora de recrear personajes y entornos puesto que no había nada en tiempo real, pero se consiguió también irritar a la gran mayoría de usuarios que se aburrían profundamente con su planteamiento, puesto que no iba más allá de pulsar el botón correcto a tiempo.

Heavy Rain
Las conversaciones con otros personajes serán fundamentales. El sistema de diálogos que “gira” a nuestro alrededor es francamente ingenioso y estéticamente muy impactante.
Hay que dejar claro que si bien Heavy Rain tiene como referencia a Dragon’s Lair lo cierto es que su parecido no va más allá del empleo de los Quick Time Events como elemento primordial. El título de original no triunfó en su momento por sus obvias limitaciones, sin embargo el juego de Quantic Dream, el que nos ocupa, logra ser verdaderamente completo gracias a un sin fin de cambios fundamentales.

Para empezar en Heavy Rain sí manejamos a nuestros personajes en los escenarios directamente y con el uso de la palanca izquierda del pad, sólo que todas sus acciones las llevamos a cabo agitando el mando, pulsando el botón adecuado en el instante preciso o realizando combinaciones entre otras formas.

Heavy Rain
A pesar de que en Heavy Rain hay mucho de investigación y diálogos, también hay espectaculares escenas de acción, persecuciones en coche y peleas a puñetazo limpio.
No obstante la principal diferencia de Heavy Rain, y su verdadero salto hacia delante, es que los Quick Time Events no tienen resultados de derrota o victoria. Nos explicamos: Lógicamente cuando estamos haciendo que nuestro personaje se lave los dientes no hay riesgo alguno de causarnos un daño irreparable si nos equivocamos, sin embargo si estamos enfrascados en una pelea con un criminal peligroso la partida seguirá avanzando independientemente de que “clavemos” cada uno de los botones que surjan en pantalla o de que no demos una.

Pese a que en el juego hay más de diálogo e investigación que de combate, el título, lógicamente, nos emplaza con diferentes incentivos a tratar de salir victoriosos de esta clase de envites. Así, por ejemplo, si le damos una paliza a un oponente puede que obtengamos una información muy útil para el transcurrir de la aventura, pero si éste nos la da a nosotros por nuestra inoperancia con el mando la partida, lejos de acabarse, seguirá avanzando pero contemplando el diferente desarrollo de los acontecimientos.

Heavy Rain
El videojuego es para adultos, y tiene algunas escenas y personajes ciertamente más sórdidos de lo que estamos habituados a ver en este tipo de títulos.
Lágrimas Bajo la Lluvia -Gráficos y Tecnología-
Es más que obvio que la intención de David Cage y sus chicos ha sido desde el principio la de que el videojuego sea algo así como una película protagonizada por nosotros, y pese a que en ocasiones la planificación, el uso de encuadres y la iluminación parece más de televisión que de cine, lo cierto es que hay que dejar claro que el trabajo logrado ha sido sensacional.

Sin embargo a nivel gráfico y tecnológico las conclusiones sólo pueden quedar cerca del sobresaliente, gracias a su ambientación, pero severamente mermadas por el irregular acabado de algunos elementos.

Como bien sabrá el lector el apartado de gráficos de la calificación numérica de un análisis es un descomunal conglomerado de elementos en los que se puntúa la dirección artística, la ambientación y la atmósfera lograda, así como otros factores algo más técnicos como el modelado de personajes, objetos, escenarios, etcétera.

Si bien la dirección artística del juego es algo genérica, lo cierto es que cumple su trabajo a la perfección, por otra parte la ambientación es inmejorable, aunque en Heavy Rain se deriva más de lo que consigue la sensacional banda sonora que la propia estética del juego que, como decimos, resultará algo derivativa a medio plazo para el jugador.

Entre lo más positivo del apartado gráfico destaca el trabajo sobre los rostros, sencillamente sensacional y al que se hace verdadera justicia con los primeros planos de los diálogos, donde se comprueba la verdadera dimensión del trabajo llevado a cabo, no sólo en su ejecución de texturas, carga poligonal, etcétera, sino también en su capacidad para recrear emociones cuidadas y muy veraces.

Heavy Rain
Cada personaje tiene un estilo jugable muy diferente, sin embargo en todos ellos hay algo de investigación y, sobre todo, una historia fascinante.
Sin embargo no todo el trabajo visual raya a tan descomunal altura, y es que hay abundantes elementos que emborronan sensiblemente el resultado general. Por ejemplo el tratamiento de los personajes secundarios está, lógicamente, muy por debajo de los principales, pero también otros elementos con menos disculpa como los objetos del entorno –de una pobreza asombrosa- o los cuerpos de los personajes –de ejecución francamente irregular-.

Por otra parte, por lo que a tecnología se refiere, el videojuego responde bien en lo tocante a tasa de imágenes por segundo, y cuenta con una iluminación fantástica, pero los escenarios son tremendamente rígidos y las animaciones de los personajes algo ortopédicas.

Lo referente al sonido debe zanjarse con un redondo 10. La banda sonora es fantástica, y en buena medida responsable de la sensación claustrofóbica que a menudo transmite el videojuego. El juego llega a nuestro país con un doblaje de lujo repleto de habituales voces del cine y la televisión en España, muy en la línea de las cotas de calidad que Sony suele ofrecer en este campo.

Heavy Rain
Los escenarios están muy cuidados, a pesar de ello echaremos en falta algo más de variedad en unos entornos urbanos demasiado genéricos.
Efecto Mariposa -Conclusiones-
¿Es Heavy Rain perfecto? En absoluto. De hecho hay varias pegas que interpelarle, sin embargo la mayor es la de no ser un videojuego para todos los públicos, y con ello no nos referimos a su enfoque hacia los adultos –más que obvio- sino a que el título base su fuerza en la historia por encima de un control fuertemente marcado por los QuickTime Events.

De este modo nuestra interacción directa en el manejo del personaje es escasa, pero por el contrario la influencia de todo lo que hacemos sobre la historia es enorme, de modo que Heavy Rain produce el efecto contrario de lo que suele suponer un videojuego.

Así pues puede que el 9 de la nota de jugabilidad suene excesivo, sin embargo hay dos elementos primordiales que ayudan a consolidar la calificación de sobresaliente en este campo: El guión, y la rejugabilidad. El guión no sólo se traduce en la calidad de la historia, que como el lector ya sabrá puntúa en el factor jugable como uno de los factores sobre los que pivota nuestra diversión con un juego, sino también en la infinidad de ramas que ésta abre ante sí y disparan tanto la rejugabilidad como el interés del jugador por avanzar en una trama sobre la que él mismo está decidiendo su desenlace.

Heavy Rain
La influencia estética de series de televisión como 24 es indiscutible en la planificación de tomas y ángulos de cámara de Heavy Rain. El videojuego tiene un estilo muy marcado en este sentido.
La rejugabilidad se fundamenta en que la campaña roza las 8 horas de duración y el final que obtengamos podrá o no satisfacernos, pero lo que es seguro es que desearemos volver a superarla varias veces para ver qué cambia en el final del juego si hacemos una u otra cosa por el camino.

Por lo tanto la conclusión más clara que se puede llevar a cabo sobre Heavy Rain es que si somos usuarios con poca paciencia para las historias no lo vamos a disfrutar en absoluto, puesto que va dirigido a un público muy concreto. ¿Quiénes gozarán de esta joya? Los que tengan paciencia con las narrativas que tardan en arrancar, los amantes de los guiones profundos y bien contados, y todos aquellos que quieren vivir las horas más intensas de las vidas de un puñado de personajes que, a pesar de ser sólo un puñado de pixels, en ocasiones son “más humanos que los humanos”.

Valoración de Heavy Rain
Emocionante, cinematográfico y único. Heavy Rain es el videojuego más genuino y especial en lo que llevamos de año y, pese a que no es recomendable para todo tipo de usuarios por su estilo jugable, lo cierto es que su enorme calidad merece la atención que a buen seguro se le prestará. ¿Lo mejor? La sensación de pertenecer a un mundo vivo y orgánico, un lugar en el que cada cosa que hagamos puede cambiar todo lo que nos rodea.



PERSONAJES



NORMAN JAYDEN



-Edad: 29 años
-Ocupación: Agente del FBI especializado en crear perfiles psicologicos criminales.
-Características Personales: Licenciado en psicologia y medicina forense. Adicto en secreto a una droga llamada tryptocaina, que al no tomarla con regularidad le produce temblores, mareos y perdida de vision, hasta dejarlo totalmente incapacitado.
-Equipamiento: Utiliza un dispositivo llamado ARI "Alternate Reality Interface", compuesto por unas gafas y un guante inalambrico unido a ellas. Mediante las gafas puede analizar el entorno y ver pruebas invisibles al ojo humano (como restos de sangre o rastros de ADN), que con el guante puede obtener e identificar con tan solo tocarlas y el ARI nos comunicará por voz los resultados.
-Situación: Ha sido requerido por la policía de la Costa Oeste ante la incapacidad de ésta por encontrar alguna pista que les lleve al paradero del "Asesino del Origami".



ETHAN MARS



-Edad: -
-Ocupación: Arquitecto
-Características Personales: -
-Equipamiento: -
-Situación: Tras irse al traste su matrimonio por el trágico accidente de uno de sus hijos, se hace cargo en solitario de su otro hijo, que acaba siendo raptado por el "Asesino del Origami".


MADISON PAIGE



Edad: 28 años
-Ocupación: Reportera
-Características Personales: Tiene un trastorno del sueño, que solo le permite dormir en hoteles.
-Equipamiento: -
-Situación: Es una periodista determinada a desenmascarar al "Asesino del Origami", que no teme arriesgar su vida para hacerse con la noticia.


SCOTT SHELBY



Edad: 55~60 años
-Ocupación: Policia retirado contratado como detective privado por familiares de las víctimas del "Asesino del Origami".
-Características Personales: Padece asma y necesita de un inhalador. Ha sufrido la perdida de un ser querido.
-Equipamiento: -
-Situación: Ha sido contratado para rescatar a un niño de diez años llamado Shaun, secuestrado por el "Asesino del Origami".


INFORMACION TECNICA

En el juego no nos moveremos con el stick analogico, sino que con el stick analogico moveremos la cabeza de nuestro personaje para determinar donde mirar, y con el boton R2 avanzaremos hacia donde estemos mirando.

El juego posee cámaras fijas, no una cámara que nos siga detrás. Pero para segurar una perfecta visión del entrono, en todo momento podremos escoger entre dos puntos de vista distintos para abarcar todos los rincones del escenario, presionando el botón L1.

Las ideas, pensamientos y opciones de diálogo de los personajes, rotaran en 3D sobre sus cabezas asignando cada idea a uno de los botones. Rotarán y tendrán distinto tamaño de letra según la condición psicológica del personaje. Si el personaje esta calmado, las ideas rotaran despacio pudiendo ver con calma las opciones que tenemos, pero si estamos bajo presión, las ideas rotaran mas rápido e incluso se verán borrosas si el personaje no esta en plenas facultades.

Para interactuar con los objetos, lo haremos de forma similar a como se hacia con Fahrenheit. Al acercarnos a un objeto, aparecera una lista de iconos con las acciones que podemos llebar a cabo y como llebarlas a cabo, ya sea apretando botones, moviendo el stick analógico o utilizando el sensor de movimiento del sixaxis.

En situaciones incomodas (como por ejemplo al estar escondidos en un sitio mientras nos buscan), tendremos que mantener pulsados varios botones de forma que sea incomodo para la mano, para que así esa sensación de incomodidad se transmita físicamente al jugador.

Las escenas de acción se desarrollarán mediante QTE "Quick Time Events" donde tendremos que ir pulsando los botones, direcciones, rotar los analógicos o mover el sixaxis y aparecerán integrados en la escena, para realizar las acciones.
Fallar el introducir una acción no comportarán la muerte del personaje, ya que en voz de david Cage, eso sería ridículo. Tan solo comportará la muerte del personaje si mediante el fallo al introducir numerosas acciones, llegamos a una acción crítica que de fallarla conlleve a la muerte del personaje.


CURIOSIDADES

2.1 La exclusividad de PlayStation 3

• El juego es y será exclusivo de PS3, Quantic Dream argumenta que uno de los grandes problemas que tubo en el desarrollo de Fahrenheit fue sentirse que al programar para tres plataformas a la vez (PC, XBOX, PS2), no programaban en profundidad para ninguna de las tres. Con la presentación de Heavy Rain Sony se interesó en la demo tecnológica de "The Casting". Michael Denny, vicepresidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios se sorprendió mucho de aquella pequeña demo y vió en ella mucho potencial. No tardaron en firmar un acuerdo entre Sony y Quantic Dream en el cual Heavy Rain pasaría a ser un juego exclusivo y financiado por la propia Sony.


• 2.2 Problemas con Farhenheit

• Después de finalizar el juego Fahrenheit, David Cage, presidente de Quantic Dream, admitió que su estudio se encontró con varios problemas que hicieron no estar del todo satisfechos con el resultado final. El primer problema que se encontraron fué que la historia estaba pensada por capítulos y que debido a que en el último momento se decidiera en unir todo de forma apresurada provocó forzar la historia mas de la cuenta. Con el nuevo proyecto esperan no tener problemas.


GUIA DEL JUEGO

HEAVY RAIN




bueno tarde pero wena


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